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Sound Bubbles

 


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  • Jahr: 2008
  • Eingesetze Techniken/Software: Java, SuperCollider, Open Sound Control
  • Beteiligte: Juan Gabriel Alzate, Romero Patrick Borgeat (Studenten am Institut für Musikwissenschaft/Musikinformatik)
  • Link: http://blog.cappel-nord.de/2008/07/frozen-bubble/
    (Frozen Bubble OSCified – Download und Quellcode)

Sound Bubbles ist eine interaktive Klanginstallation. Durch das Spielen einer modifizierten Version des Computerspiels „Frozen Bubble“ werden Klangparameter gesteuert und beeinflusst. Aus funktionaler Musik im Dienste des Spiels wird ein funktionales Spiel im Dienste der Musik.

Die Musikinformatik sucht und erprobt weltweit (auch in Karlsruhe) ständig neue Schnittstellen zwischen Musikern und virtuellen Musikinstrumenten. Neben Adaptionen klassischer Instrumente, aus denen zum Beispiel MIDI-Keyboards, MIDI-Drumpads oder MIDI-Blaswandler hervorgingen, entstehen immer mehr neuartige Konzepte: Die Verwendung von Spielcontrollern ist derzeit vor allem unter jungen Musikinformatikern sehr beliebt. Gamepads bieten vielseitige Steuermöglichkeiten – in neueren Modellen sogar die Möglichkeit der Steuerung über Bewegungssensoren – für wenig Geld. Das ergonomische Design der Controller ermöglicht es, innerhalb von Sekundenbruchteilen zu reagieren. Mithilfe von ausgeklügelter Steuerungs- und Synthesesoftware lassen sich so komplett neue Instrumente bauen.

Die interaktive Klanginstallation „Sound Bubbles“ geht einen Schritt weiter. Anstatt den Spielcontroller direkt als Interface zu benutzen, steuert ein Computerspiel die Klänge. Dafür wurde das in Java geschriebene Spiel „Frozen Bubble“ um die Fähigkeit erweitert, alle Spielereignisse über das Open Sound Control (OSC) Protokoll an ein in SuperCollider realisiertes Klangprogramm zu senden. Dies ist nur möglich, weil Frozen Bubble unter einer Open Source Lizenz veröffentlicht wurde. Programmierer haben so die Möglichkeit, das Spiel zu modifizieren und so modifiziert erneut zu veröffentlichen.
Anstatt eines linearen Spiel-Soundtracks, wie er bei solchen Spielen üblich ist, erzeugt das Spiel Klänge, die Ereignisse und Zustände des Spiels repräsentieren. Der Spieler wird herbei zum Musiker, das Computerspiel zum Musikinstrument. Aus funktionaler Musik im Dienste des Spiels wird ein funktionales Spiel im Dienste der Musik. Ziel muss es nicht mehr sein, das Spiel zu gewinnen. Vielleicht will man das Spiel auch bewusst verlieren um diese Klänge zu erkunden.

Der Spieler kann anfangs durch Ausprobieren die Mechanismen der Klangsteuerung erkunden, um dann später gezielt auf die Klänge Einfluss zu nehmen. Dabei werden seine Aktionsmöglichkeiten durch die Spielmechanik eingegrenzt, was das Klangergebnis transparent und verständlich hält. Auch die grafische Repräsentation verstärkt dies: Farben werden zu Klangfarben und räumliche Anordnung der Spielelemente zu Tonhöhen und Lautstärken. Eigentliches Spielziel bei „Frozen Bubble“ ist es, das Spielfeld durch Kombination gleichfarbiger „Bubbles“ aufzuräumen, um zum nächsten Level zu gelangen. Ein leeres Spielfeld entspricht hierbei auch der absoluten Stille. Wer das Spiel im ursprünglichen Sinne "verliert", wird mit klanglich massiven Klangclustern „bestraft“, wobei dies natürlich auch Ziel des Spielers sein kann.

   


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